jueves, 5 de abril de 2012

CRUCIGRAMA, ACTIVIDAD LÚDICA


CRUCIGRAMA DE ANIMALES

Llenemos este crucigrama; es divertido………y muy fácil





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HORIZONTALES                                                        
2. Muy grande, con colmillos, orejas
    enormes…. Y trompa                                  
4. Es el animal con el el cuello más largo
6. Como lleva una caparazón muy pesado, siempre va muy despacio
9. Tiene unas alas grandes, bonitas y  coloridas, y sale de un capullo.                             
11. Tiene cuernos y da leche, muuuuuuu..        
12. El rey de la selva, con largas melenas.       
13. Vive en las charlas, primero es renacuajo
     Y despues…. Croac, croac
14. Vive en el agua y tiene una boca larga


VERTICALES

1. Mamífero acuático muy inteligente y     simpático     
            3.    Es un mamífero pintado a rayas, muy fiero
5.  Al trote o al galope, era el medio de transporte de indios y vaqueros    
            7.  Tiene bigotes y siete vidas
            8.  Es un oso grande, blanco y negro y se hacen
                 muchos muñecos de peluche.        
            10.  Dicen que es el mejor amigo del hombre
   Llena de dientes, es verde.





         MARIA ISABEL AYALA TORRES
         MARTHA LUCIA OSORIO PINTO
         GRANADA GRUPO 1H
         Especialización en la Pedagogía Lúdica Social y Cultural

ENSAYO SOBRE LUDOMÁTICA

EL JUEGO COMO ESCENARIO DE APRENDIZAJE

“No hay actividad más placentera y fructífera, como aquella 
en la que nos recuerdan que siempre somos niños”
María Isabel
Martha Lucía

La parte lúdica se ha tomado como una técnica de aprendizaje a lo largo de la historia.  Se ha comprobado que el juego es fuente de aprendizaje el cual ha sido clave para fomentar en los niños el trabajo en equipo, haciendo posible la sociabilidad, a la vez que desarrolla la creatividad, estimula la acción, reflexión y la expresión.  Si miramos más allá, el juego le permite al estudiante investigar y conocer su entorno inmediato, es decir, las personas, los objetos, los animales, las plantas, así como sus posibilidades y limitaciones; es como el instrumento que capacita al niño para un progreso estructurado que le permite comprender y aprender el mundo exterior.

Mediante el juego los niños y las niñas adquieren una formación integral ya que a través de él desarrollan su imaginación, el razonamiento, la observación, la asociación y comparación, aumentando su comprensión y expresión.    

En la actualidad nos encontramos con estudiantes que prestan poca atención e interés a las explicaciones del docente, no hacen tareas, no leen, no escriben, no entienden; en general hay una apatía constante y pereza mental a todo lo relacionado con el estudio.  Ante tal situación, los docentes nos inventamos una  y otra estrategia con el fin de llamar la atención de los niños, pero desafortunadamente los resultados al final de cada periodo no son lo que esperamos, después de muchos esfuerzos por despertar su  interés y gusto por el estudio.

El juego para Huizinga “es una función vital que no es posible aún dar una definición exacta en términos lógicos, biológicos o estéticos.  Descrito por sus características, el juego no es “vida corriente” ni “vida real”, sino que hace posible una evasión de la realidad a una esfera temporal donde se llevan a cabo actividades con orientación propia”.  Por esta razón vemos a los niños metidos en su mundo, salidos de su realidad, es decir concentrados en su quehacer, aspectos que el docente debe aprovechar como positivos para introducirlo en juegos de español, de ortografía, de razonamiento, de comprensión, etc.     

En reiteradas ocasiones se le llama la atención al niño porque activa los juegos del computador y deja de lado algunas actividades que le imponemos, actividades que poco o nada le llama la atención.  Es aquí donde debemos direccionar la clase, darle un rumbo diferente, acceder a las múltiples posibilidades que nos pone internet en nuestras manos y explorar ese potencial con que cuentan los niños, pues para ellos es demasiado estimulante cada pantallazo, el nivel de dificultad con que se presenta cada juego, responder acertadamente, lograr metas, entre otros.

Hoy día la tecnología aporta una serie de elementos que es preciso aprovechar, pero desafortunadamente el docente se quedó con el tablero y el marcador cuando en muchas instituciones se están desperdiciando los recursos tecnológicos, ya que el maestro no quiere, no puede o le da miedo utilizar y continúa enraizado en una educación sin calidad, llevando de paso a sus estudiantes hacia la pereza mental, hacia el facilismo, a la falta de creatividad.

En nuestros días el internet nos provee de una serie de estrategias lúdicas que es necesario aprovechar.  Aquí nace la ludomática la cual se define como el aprovechamiento de las diferentes herramientas que nos provee la informática de una forma lúdica para acceder a un aprendizaje creativo e interactivo.  Igualmente se hacen presente las TIC  las cuales nos ponen de presente una serie de estrategias mediante las cuales podemos simplificar un mundo de tareas rutinarias y a la vez ampliar el potencial de quienes las llevan a cabo. 

El juego es una actividad necesaria en el ser humano que nos permite explorar y de paso conocer el entorno, pero es necesario que en la escuela los docentes tengamos presente cómo hacer buen uso de ellos, utilizando los diferentes tipos que encuentre a su alcance en la web, pues el mundo digital hace posible el nacimiento de una nueva forma de jugar con utensilios educativos que contienen y de paso transmiten valores, despiertan interés porque van unidos a las nuevas tecnologías, aspecto que llaman en gran manera la atención del estudiante si tenemos en cuenta el gusto que los computadores despiertan en el niño y si se trata de juegos, éstos sí que despiertan su interés porque esto a las nuevas generaciones les encanta.  Además hay que tener en cuenta que muchos de los juegos propuestos en internet, desarrollan muchas destrezas que ayudan al desarrollo intelectual del estudiante, por lo que es recomendable trabajar con esta clase de herramientas en el aula.

En conclusión, lo ideal sería que cada maestro creara software lúdico de acuerdo con sus necesidades, en cada una de las áreas. Sin embargo los docentes no poseemos la capacitación suficiente y necesaria para llegar hasta allá, pero sí capacitarnos para acceder a los diferentes juegos, explorar, navegar y descubrir las grandes posibilidades que nos ofrecen miles de páginas gratuitas alojadas en la red y que nos suministran un mundo de posibilidades para aplicarlas en las diferentes asignaturas y así dejar de lado una educación que no llama la atención de los estudiantes sino que por el contrario los llena de pereza, apatía, desgano por aprender.  

Cambiemos  nuestra forma de pensar y actuar. Hagamos nuestras clases de tal forma que conlleven a mejorar día a día el quehacer pedagógico, con miras a preparar excelentes seres humanos con valores, sentimientos y conocimientos que los capaciten para vivir y servir de la mejor manera, siendo parte activa de la sociedad en que se desenvuelven, y puedan logar de paso una mejor calidad de vida. 


MARIA ISABEL AYALA TORRES
MARTHA LUCIA OSORIO PINTO
GRANADA GRUPO 1H
Especialización en la Pedagogía Lúdica Social  y Cultural